如何分析Android中的AudioPolicyService
如何分析Android中的AudioPolicyService,针对这个问题,这篇文章详细介绍了相对应的分析和解答,希望可以帮助更多想解决这个问题的小伙伴找到更简单易行的方法。
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一 目的
AudioPolicyService(APS)是个什么东西?为什么要有它的存在?下层的Audio HAL层又是怎么结合到Android中来的?更有甚者,问个实在问题:插入耳机后,声音又怎么从最开始的外放变成从耳机输出了?调节音量的时候到底是调节Music的还是调节来电音量呢?这些东西,我们在AF的流程中统统都没讲到。但是这些他们又是至关重要的。从我个人理解来看,策略(Policy)比流程更复杂和难懂。
当然,遵循我们的传统分析习惯,得有一个切入点,否则我们都不知道从何入手了。
这里的切入点将是:
l AF和APS系统第一次起来后,到底干了什么。
l 检测到耳机插入事件后,AF和APS的处理。
大家跟着我一步步来看,很快就发现,啊哈,APS也不是那么难嘛。
另外,这次代码分析的格式将参考《Linux内核情景分析》的样子,函数调用的解析将采用深度优先的办法,即先解释所调用的函数,然后再出来继续讲。
我曾经数度放弃分析APS,关键原因是我没找到切入点,只知道代码从头看到尾!
二 AF和APS的诞生
这个东西,已经说得太多了。在framework/base/media/MediaServer/Main_MediaServer中。
我们看看。
int main(int argc, char** argv) { spproc(ProcessState::self()); sp sm = defaultServiceManager(); //先创建AF AudioFlinger::instantiate(); //再创建APS AudioPolicyService::instantiate(); ProcessState::self()->startThreadPool(); IPCThreadState::self()->joinThreadPool(); }
2.1 new AudioFlinger
前面说过,instantiate内部会实例化一个对象,那直接看AF的构造函数。
AudioFlinger::AudioFlinger() : BnAudioFlinger(),//基类构造函数 mAudioHardware(0), mMasterVolume(1.0f), mMasterMute(false), mNextThreadId(0) {
注意mAudioHardware和mNextThreadId
mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE;
//创建audio的HAL代表
mAudioHardware = AudioHardwareInterface::create();
mHardwareStatus = AUDIO_HW_INIT;
//下面这些不至于会使用APS吧?APS还没创建呢!
if (mAudioHardware->initCheck() == NO_ERROR) { setMode(AudioSystem::MODE_NORMAL); setMasterVolume(1.0f); setMasterMute(false); }
感觉上,AF的构造函数就是创建了一个最重要的AudioHardWare的HAL代表。
其他好像是没干什么策略上的事情。
不过:AF创建了一个AudioHardware的HAL对象。注意整个系统就这一个AudioHardware了。也就是说,不管是线控耳机,蓝牙耳机,麦克,外放等等,最后都会由这一个HAL统一管理。
再看APS吧。
2.2 new AudioPolicyService
AudioPolicyService::AudioPolicyService() : BnAudioPolicyService() , mpPolicyManager(NULL) { // mpPolicyManager?策略管理器?可能很重要 char value[PROPERTY_VALUE_MAX]; // TonePlayback?播放铃声的?为什么放在这里?以后来看看 mTonePlaybackThread = new AudioCommandThread(String8("")); // Audio Command?音频命令?看到Command,我就想到设计模式中的Command模式了 //Android尤其是MediaPlayerService中大量使用了这种模式。 mAudioCommandThread = new AudioCommandThread(String8("ApmCommandThread")); #if (defined GENERIC_AUDIO) || (defined AUDIO_POLICY_TEST) //注意AudioPolicyManagerBase的构造函数,把this传进去了。 mpPolicyManager = new AudioPolicyManagerBase(this); //先假设我们使用Generic的Audio设备吧。 #else ... #endif
// 根据系统属性来判断摄像机是否强制使用声音。这个...为什么会放在这里?
//手机带摄像机好像刚出来的时候,为了防止偷拍,强制按快门的时候必须发出声音
//就是这个目的吧?
property_get("ro.camera.sound.forced", value, "0"); mpPolicyManager->setSystemProperty("ro.camera.sound.forced", value); }
so easy!,不至于吧?我们不应该放过任何一个疑问!这么多疑问,先看哪个呢?这里分析的是Audio Policy,而构造函数中又创建了一个AudioPolicyManagerBase,而且不同厂商还可以实现自己的AudioPolicyManager,看来这个对于音频策略有至关重要的作用了。
不得不说的是,Android代码中的这些命名在关键地方上还是比较慎重和准确的。
另外,AudioPolicyManagerBase的构造函数可是把APS传进去了,看来又会有一些回调靠APS了。真绕。
2.3 AudioPolicyManagerBase
代码位置在framework/base/libs/audioflinger/AudioPolicyManagerBase.cpp中
AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase(AudioPolicyClientInterface *clientInterface) : mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL), ---->这里有电话的状态? mRingerMode(0), mMusicStopTime(0), mLimitRingtoneVolume(false) { [--->mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL)]
AudioSystem其实是窥视Android如何管理音频系统的好地方。位置在
framework/base/include/media/AudioSystem.h中,定义了大量的枚举之类的东西来表达Google对音频系统的看法。我们只能见招拆招了。
下面是audio_mode的定义。这里要注意一个地方:
这些定义都和SDK中的JAVA层定义类似。实际上应该说先有C++层的定义,然后再反映到JAVA层中。但是C++层的定义一般没有解释说明,而SDK中有。所以我们不能不面对的一个痛苦现实就是:常常需要参考SDK的说明才能搞明白到底是什么。
关于C++的AudioSystem这块,SDK的说明在AudioManager中。
enum audio_mode { //解释参考SDK说明,以下不再说明 MODE_INVALID = -2, //无效mode MODE_CURRENT = -1,//当前mode,和音频设备的切换(路由)有关 MODE_NORMAL = 0,//正常mode,没有电话和铃声 MODE_RINGTONE,//收到来电信号了,此时会有铃声 MODE_IN_CALL,//电话mode,这里表示已经建立通话了 NUM_MODES // Android大量采用这种技巧来表示枚举结束了。 };
好,继续:
... mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL), ---->这里有电话的状态? mRingerMode(0), mMusicStopTime(0), mLimitRingtoneVolume(false) {
mpClientInterface = clientInterface;//BT,保存APS对象。 //forceUse?这是个什么玩意儿? for (int i = 0; i < AudioSystem::NUM_FORCE_USE; i++) { mForceUse[i] = AudioSystem::FORCE_NONE; }
[---->AudioSystem::FORCE_NONE和AudioSystem::NUM_FORCE_USE]
注意,这里有两个枚举,太无耻了。先看看FORCE_NONE这个
enum forced_config {强制_配置,看名字好像是强制使用设备吧,比如外放,耳机,蓝牙等 FORCE_NONE, FORCE_SPEAKER, FORCE_HEADPHONES, FORCE_BT_SCO, FORCE_BT_A2DP, FORCE_WIRED_ACCESSORY, FORCE_BT_CAR_DOCK, FORCE_BT_DESK_DOCK, NUM_FORCE_CONFIG, FORCE_DEFAULT = FORCE_NONE //这个,太无聊了。 };
再看看AudioSystem::NUM_FORCE_USE这个
enum force_use { FOR_COMMUNICATION,//这里是for_xxx,不是force_xxx。 FOR_MEDIA, FOR_RECORD, FOR_DOCK, NUM_FORCE_USE };
不懂,两个都不懂。为何?能猜出来什么吗?也不行。因为我们没找到合适的场景!那好吧,我们去SDK找找。恩
我看到AudioManager这个函数setSpeakerphoneOn (boolean on)。好吧,我
这么调用
setSpeakerphoneOn(true),看看实现。
这次我没再浪费时间了,我用一个新的工具coolfind,把搜索framework目录,寻找*.java文件,匹配字符串setSpeakerphone。终于,我在
framework/base/media/java/android/media/AudioService.java中找到了。 public void setSpeakerphoneOn(boolean on){ if (!checkAudioSettingsPermission("setSpeakerphoneOn()")) { return; } if (on) {
//看到这里,是不是明白十之八九了?下面这个调用是:
//强制通话使用speaker!原来是这么个意思!
AudioSystem.setForceUse(AudioSystem.FOR_COMMUNICATION, ioSystem.FORCE_SPEAKER); mForcedUseForComm = AudioSystem.FORCE_SPEAKER; } else { AudioSystem.setForceUse(AudioSystem.FOR_COMMUNICATION, ioSystem.FORCE_NONE); mForcedUseForComm = AudioSystem.FORCE_NONE; } }
好了,说点题外话,既然Android源码都放开给我们了,有什么理由我们不去多搜搜呢?上网google也是搜,查源代码也是一样吗。不过我们要有目的:就是找到一个合适的使用场景。
force_use和force_config就不用我再解释了吧?
[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase] ...
//下面这个意思就是把几种for_use的情况使用的设备全部置为NONE。
//比如设置FOR_MEDIA的场景,使用的设备就是FORCE_NONE
for (int i = 0; i < AudioSystem::NUM_FORCE_USE; i++) { mForceUse[i] = AudioSystem::FORCE_NONE; }
// 目前可以的输出设备,耳机和外放
mAvailableOutputDevices = AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE | AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER; //目前可用的输入设备,内置MIC mAvailableInputDevices = AudioSystem::DEVICE_IN_BUILTIN_MIC; 又得来看看AudioSystem是怎么定义输入输出设备的了。 [--->mAvailableOutputDevices = AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE] enum audio_devices { // output devices DEVICE_OUT_EARPIECE = 0x1, DEVICE_OUT_SPEAKER = 0x2, DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET = 0x4, DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE = 0x8, DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO = 0x10, DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_HEADSET = 0x20, DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT = 0x40, DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP = 0x80, DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_HEADPHONES = 0x100, DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_SPEAKER = 0x200, DEVICE_OUT_AUX_DIGITAL = 0x400, DEVICE_OUT_DEFAULT = 0x8000, DEVICE_OUT_ALL = (DEVICE_OUT_EARPIECE | DEVICE_OUT_SPEAKER | DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET | DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_HEADSET |DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_HEADPHONES | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_SPEAKER | DEVICE_OUT_AUX_DIGITAL | DEVICE_OUT_DEFAULT), DEVICE_OUT_ALL_A2DP = (DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_HEADPHONES |DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_SPEAKER), // input devices DEVICE_IN_COMMUNICATION = 0x10000, DEVICE_IN_AMBIENT = 0x20000, DEVICE_IN_BUILTIN_MIC = 0x40000, DEVICE_IN_BLUETOOTH_SCO_HEADSET = 0x80000, DEVICE_IN_WIRED_HEADSET = 0x100000, DEVICE_IN_AUX_DIGITAL = 0x200000, DEVICE_IN_VOICE_CALL = 0x400000, DEVICE_IN_BACK_MIC = 0x800000, DEVICE_IN_DEFAULT = 0x80000000, DEVICE_IN_ALL = (DEVICE_IN_COMMUNICATION | DEVICE_IN_AMBIENT | DEVICE_IN_BUILTIN_MIC |DEVICE_IN_BLUETOOTH_SCO_HEADSET | DEVICE_IN_WIRED_HEADSET | DEVICE_IN_AUX_DIGITAL | DEVICE_IN_VOICE_CALL | DEVICE_IN_BACK_MIC | DEVICE_IN_DEFAULT) };
一些比较容易眼花的东西我标成红色的了。这么多东西,不过没什么我们不明白的了。
得嘞,继续走。
[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase]
// 目前可以的输出设备,又有耳机又有外放,配置很强悍啊。
//注意这里是OR操作符,最终mAvailableOutputDevices = 0X3
mAvailableOutputDevices = AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE |
AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;
//目前可用的输入设备,内置MIC,mAvailableInputDevices为0x4000,不过我们不关注input
mAvailableInputDevices = AudioSystem::DEVICE_IN_BUILTIN_MIC;
下面东西就很少了,我们一气呵成。
//创建一个AudioOutputDescriptor,并设置它的device为外设0x2
AudioOutputDescriptor *outputDesc = new AudioOutputDescriptor(); outputDesc->mDevice = (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;
//调用APS的openOutput,得到一个mHardwareOutput东东。这是个int型
//不过保不准是一个指针也不一定喔。
//而且,下面的参数都是指针类型(flags除外),难道?有人会改value吗?
mHardwareOutput = mpClientInterface->openOutput(&outputDesc->mDevice, &outputDesc->mSamplingRate, &outputDesc->mFormat, &outputDesc->mChannels, &outputDesc->mLatency, outputDesc->mFlags);
//这个...估计是把int和指针加入到一个map了,方便管理。
addOutput(mHardwareOutput, outputDesc);
//不知道干嘛,待会看。
setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER, true);
//不知道干嘛,待会看。
updateDeviceForStrategy();
好了,上面还有一系列函数,等着我们调用呢。我们一个一个看。
提前说一下,这块可是AudioManagerBase的核心喔。
[---->AudioOutputDescriptor *outputDesc = new AudioOutputDescriptor()]
AudioOutputDescriptor是个什么?我不是神,我也得看注释。
// descriptor for audio outputs. Used to maintain current configuration of each opened audio output
// and keep track of the usage of this output by each audio stream type.
明白了么?大概意思就是它,是这么一个东西:
l 描述audio输出的,可以用来保存一些配置信息。
l 跟踪音频stream类型使用这个output的一些情况。
没明白吧?以后碰到场景就明白了。
它的构造函数干了如下勾当:
AudioPolicyManagerBase::AudioOutputDescriptor::AudioOutputDescriptor() : mId(0), mSamplingRate(0), mFormat(0), mChannels(0), mLatency(0), mFlags((AudioSystem::output_flags)0), mDevice(0), mOutput1(0), mOutput2(0) {}
//很好,统统都置零了。上面这些东西不用我解释了吧?命名规则也可以看出来。
OK,go on.
[--->mHardwareOutput = mpClientInterface->openOutput()]:
这里调用的是APS的openOutput,看看去:
[--->AudioPolicyService::openOutput] audio_io_handle_t AudioPolicyService::openOutput(uint32_t *pDevices, uint32_t *pSamplingRate, uint32_t *pFormat, uint32_t *pChannels, uint32_t *pLatencyMs, AudioSystem::output_flags flags) { spaf = AudioSystem::get_audio_flinger(); //娘希匹,搞到AF去了 return af->openOutput(pDevices, pSamplingRate, (uint32_t *)pFormat, pChannels, pLatencyMs, flags); } [----->AudioFlinger::openOutput] int AudioFlinger::openOutput(uint32_t *pDevices, uint32_t *pSamplingRate, uint32_t *pFormat, uint32_t *pChannels, uint32_t *pLatencyMs, uint32_t flags) { //我们思考下传进来的值吧 //*pDevices=0x2,代表外放 //其他都是0。 嘿嘿,有了值,这不就知道下面该怎么走了吗? status_t status; PlaybackThread *thread = NULL; mHardwareStatus = AUDIO_HW_OUTPUT_OPEN; uint32_t samplingRate = pSamplingRate ? *pSamplingRate : 0; uint32_t format = pFormat ? *pFormat : 0; uint32_t channels = pChannels ? *pChannels : 0; uint32_t latency = pLatencyMs ? *pLatencyMs : 0; Mutex::Autolock _l(mLock); //HAL对象得到一个AudioStreamOut,传进去的值会改吗? AudioStreamOut *output = mAudioHardware->openOutputStream(*pDevices, (int *)&format, &channels, &samplingRate, &status); mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE; if (output != 0) {
//走哪个分支?我把答案告诉大家吧。
//刚才那个mAudioHardware->openOutputStream确实会更改指针对应的value。
//当然,我们说了,AF使用的是GENERIC的Audio硬件。大家有兴趣可以去看看它的实现。
//我待会再贴出它的内容。反正到这里。
//那几个值变成:format为PCM_16_BIT,channels为2,samplingRate为44100
//这样的话,那只能走else分支了。
if ((flags & AudioSystem::OUTPUT_FLAG_DIRECT) || (format != AudioSystem::PCM_16_BIT) || (channels != AudioSystem::CHANNEL_OUT_STEREO)) { thread = new DirectOutputThread(this, output, ++mNextThreadId); } else {
//还记得前两节分析的同学,看到这里是不是明白了?恩,原来
//open一个Output,就会在AF中创建一个混音线程。设计得真好。
//想象下,所有设置为外放的程序,它的输出都是这个外放stream混音线程来工作
//所有设置为耳机的程序,它的输出都是这个耳机stream混音线程来完成。
//为什么对stream特加强调呢,没看见
//我们调用的是mAudioHardware->openOutputStream(0x2,,,)嘛。返回的
//是一个AudioStreamOut,可不是设备喔。Android把这些个东西都交给HAL层去实现了。
//不用自己来管理系统上有什么耳机,外设,蓝牙真实设备之类的东东,它反正用AudioStreamOut来表示它想要的就可以了。例如Generic的Audio Hal只支持一个OutputStream。--> only my opinion
thread = new MixerThread(this, output, ++mNextThreadId);
}
//好了,又多得了一个线程,
mPlaybackThreads.add(mNextThreadId, thread); if (pSamplingRate) *pSamplingRate = samplingRate; if (pFormat) *pFormat = format; if (pChannels) *pChannels = channels; if (pLatencyMs) *pLatencyMs = thread->latency();
//从这里返回的是混音线程的索引。
return mNextThreadId;
return 0;//如果没创建成功线程,则返回零。
}
好,我们回到AudioManagerBase中。
[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase] mHardwareOutput = mpClientInterface->openOutput(&outputDesc->mDevice, &outputDesc->mSamplingRate, &outputDesc->mFormat, &outputDesc->mChannels, &outputDesc->mLatency, outputDesc->mFlags);
//上面实际就返回一个线程index。我有点疑惑,难道APS就只这么一个实际是线程index的东西就就行了吗?虽然它把这个index当成hardware的标识了。
//这个...估计是把int和指针加入到一个map了,方便管理。不看了。
addOutput(mHardwareOutput, outputDesc);
//不知道干嘛,待会看。
setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER, true); [--->setOutputDevice(mHardwareOutput,...)]
这个函数,很重要!另外,再传点技巧。不要老在source insight中后退后退了,直接找到window菜单,里边列出了最近打开的文件,找到我们的AudioManagerBase.cpp,不就行了吗?
void AudioPolicyManagerBase::setOutputDevice(audio_io_handle_t output, uint32_t device, bool force, int delayMs)
{
//注意我们的参数:
// output = 1,
//device为AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER
// force为true,delayMs用默认值0
//map吧?刚才通过addOutput已经加进去了
AudioOutputDescriptor *outputDesc = mOutputs.valueFor(output); if (outputDesc->isDuplicated()) { setOutputDevice(outputDesc->mOutput1->mId, device, force, delayMs); setOutputDevice(outputDesc->mOutput2->mId, device, force, delayMs); return; }
//还记得addOutput前设置的device吗?对了,为0X3,外放|耳机
uint32_t prevDevice = (uint32_t)outputDesc->device(); 现在设置的是外设, if ((device == 0 || device == prevDevice) && !force) { return; } //喔,设置这个outputDesc为外放 outputDesc->mDevice = device; popCount为2,因为device=0x2=0010
//另外,我对下面这个output== mHardwareOutput尤其感兴趣。还记得我们刚才的疑问吗?
// mHardwareOutput实际上是AF返回的一个线程索引,那AMB怎么根据这样一个东西来
//管理所有的线程呢?果然,这里就比较了output是不是等于最初创建的线程索引
//这就表明。虽然只有这么一个mHardwareOutput,但实际上还是能够操作其他output的!
if (output == mHardwareOutput && AudioSystem::popCount(device) == 2) { setStrategyMute(STRATEGY_MEDIA, true, output); usleep(outputDesc->mLatency*2*1000); }
// 晕,又冒出来一个AudioParameter,不过意思却很明白
//说我们要设置路由,新的输出设备为外放
//等我们以后讲由外放切换到耳机,再来看这个问题。
AudioParameter param = AudioParameter(); param.addInt(String8(AudioParameter::keyRouting), (int)device); mpClientInterface->setParameters(mHardwareOutput, param.toString(), delayMs); // update stream volumes according to new device applyStreamVolumes(output, device, delayMs);
// if changing from a combined headset + speaker route, unmute media streams
if (output == mHardwareOutput && AudioSystem::popCount(prevDevice) == 2) {
//这里说,把media的音量置为0。以后再说。
setStrategyMute(STRATEGY_MEDIA, false, output, delayMs);
}
}
好了,返回了。
setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER, true);
这个调研,更新了mHardwareOutput对应的输出路由设备,而且还发了一个命令给APS,说你给我更新对应混音线程的输出路由设备。
[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase] ..... addOutput(mHardwareOutput, outputDesc); setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER, true);
//只剩下最后一个函数了
updateDeviceForStrategy(); [----->updateDeviceForStrategy()] void AudioPolicyManagerBase::updateDeviceForStrategy() { for (int i = 0; i < NUM_STRATEGIES; i++) { mDeviceForStrategy[i] = getDeviceForStrategy((routing_strategy)i, false); } }
晕,又出来一个枚举。我们看看
[---->for (int i = 0; i < NUM_STRATEGIES; i++)] NUM_STRATEGIES在hardware/libhardware_legacy/include/hardware_legacy/ AudioPolicyManagerBase.h中定义。 enum routing_strategy { //好像很好理解 STRATEGY_MEDIA, STRATEGY_PHONE,//通话音吗? STRATEGY_SONIFICATION,//除了其他三个外的,可以是铃声,提醒声等。 STRATEGY_DTMF,//好像是拨号音 NUM_STRATEGIES };
这个,反正我在SDK上没找到对应说明,我们待到以后看看会不会柳暗花明呢?
[----->getDeviceForStrategy((routing_strategy)i, false)]
看这个函数名的意思是,为各种策略找到它对应的设备。
uint32_t AudioPolicyManagerBase::getDeviceForStrategy(routing_strategy strategy, bool fromCache)
{
// fromCache为false
//放眼望去,这个函数好像涉及到很对策略方面的事情。
//我们大概讲解下,至于系统为什么要这么做,问Google吧。
uint32_t device = 0; switch (strategy) { case STRATEGY_DTMF: if (mPhoneState != AudioSystem::MODE_IN_CALL) { //如果在打电话过程中,你再按按键,则和MEDIA走一个设备 device = getDeviceForStrategy(STRATEGY_MEDIA, false); break; }
//注意这里没有break,所以在其他mode下,DTMF和PHONE用一个策略
case STRATEGY_PHONE:
//还得判断用户是不是强制使用了输出设备。
switch (mForceUse[AudioSystem::FOR_COMMUNICATION]) { case AudioSystem::FORCE_BT_SCO: if (mPhoneState != AudioSystem::MODE_IN_CALL || strategy != STRATEGY_DTMF) { device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT; if (device) break; } device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_HEADSET; if (device) break; device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO; if (device) break; // if SCO device is requested but no SCO device is available, fall back to default // case // FALL THROUGH //我们还记得强制设置那里吗?对了,此时都是FORCE_NONE //而且,mAvailableOutputDevices是0X3 (外放|耳机) default: // FORCE_NONE device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE; if (device) break; device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET; if (device) break; //看,下面这句会成立。啥意思?如果有耳机的话,那么输出设备就是耳机 //太正确了。实际手机是不是就是这样的呢? device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE; break; //再验证下我们刚才说的,如果强制使用外放的话, case AudioSystem::FORCE_SPEAKER: if (mPhoneState != AudioSystem::MODE_IN_CALL || strategy != STRATEGY_DTMF) { device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT; if (device) break; } //果然,会强制使用外放。 device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER; break; } break; case STRATEGY_SONIFICATION://分析方法同上,我不说了。 if (mPhoneState == AudioSystem::MODE_IN_CALL) { device = getDeviceForStrategy(STRATEGY_PHONE, false); break; } device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER; // 同样没有break,说明SONIFICATION受MEDIA策略影响。 case STRATEGY_MEDIA: { uint32_t device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_AUX_DIGITAL; if (device2 == 0) { device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE; } if (device2 == 0) { device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET; } //可惜,上面那些高级设备我们都没有 if (device2 == 0) { device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER; } //假设我们没有从SONIFICATION下来,那么device最终会= DEVICE_OUT_SPEAKER。 //假设我们从SONIFICATION下来,那么device还是等于DEVICE_OUT_SPEAKER //奇怪,如果有耳机的话为何会走外放呢?普通耳机和线控耳机还能区分? device |= device2; } break; default: break; } return device; }
好了,回到
[---->AudioPolicyManagerBase::updateDeviceForStrategy()] void AudioPolicyManagerBase::updateDeviceForStrategy() { for (int i = 0; i < NUM_STRATEGIES; i++) { mDeviceForStrategy[i] = getDeviceForStrategy((routing_strategy)i, false); } }
这个函数完了,表明各种策略下使用的对应设备也准备好了。
真爽,一路回去,APS的构造就完了。
留个纪念:
AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase(AudioPolicyClientInterface *clientInterface) { .... updateDeviceForStrategy(); } AudioPolicyService::AudioPolicyService() : BnAudioPolicyService() , mpPolicyManager(NULL) { #if (defined GENERIC_AUDIO) || (defined AUDIO_POLICY_TEST) mpPolicyManager = new AudioPolicyManagerBase(this); LOGV("build for GENERIC_AUDIO - using generic audio policy"); ... #endif property_get("ro.camera.sound.forced", value, "0"); mpPolicyManager->setSystemProperty("ro.camera.sound.forced", value); }
总结下吧,AF,APS都创建完了,得到什么了吗?下面按先后顺序说说。
l AF创建了一个代表HAL对象的东西
l APS创建了两个AudioCommandThread,一个用来处理命令,一个用来播放tone。我们还没看。
l APS同时会创建AudioManagerBase,做为系统默认的音频管理
l AMB集中管理了策略上面的事情,同时会在AF的openOutput中创建一个混音线程。同时,AMB会更新一些策略上的安排。
另外,我们分析的AMB是Generic的,但不同厂商可以实现自己的策略。例如我可以设置只要有耳机,所有类型声音都从耳机出。
关于如何分析Android中的AudioPolicyService问题的解答就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,如果你还有很多疑惑没有解开,可以关注创新互联行业资讯频道了解更多相关知识。
网页名称:如何分析Android中的AudioPolicyService
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