cocos2dx基础篇(29)——屏幕适配-创新互联
【唠叨】
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要想让你的程序在各种手机上都能很好的呈现游戏画面,就需要进行屏幕适配。
【致谢】
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【小知识】
分辨率:是指屏幕图像的精密度,即显示器所能显示的像素有多少。
如:分辨率480×320的意思是水平方向含有像素数为480个,垂直方向像素数320个。
屏幕尺寸一样的情况下,分辨率越高,显示效果就越精细和细腻。
同时分辨率也反映了屏幕长宽比例(如15:10)。
【3.x】
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【屏幕适配】
1、两个分辨率
1.1、窗口分辨率
在main.cpp中有个设置窗口分辨率的函数。该函数是设置了我们预想设备的屏幕大小,也就是应用程序窗口的大小。
// eglView->setFrameSize(480, 320); //
1.2、设计分辨率(可视区域)
在AppDelegate.cpp中也有个设置设计分辨率的函数。该函数是设置了我们游戏设计时候的分辨率,也就是可视区域的大小,也就是说设计者初衷的游戏可视区域的分辨率屏幕大小。
但是对于每个用户来说,他们使用的设备不一定是(480/320)的,比如手机有大有小。
而后面的kResolutionShowAll,意思是按照原比例(480/320)进行放缩以适配实际屏幕大小。
// CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(480,320,kResolutionShowAll); //
以下贴了三张对比图,加深理解。
(1)这是原图片大小,窗口大小为480 * 320。
(2)若设置窗口大小为setFrameSize(960, 640),而不设置设计分辨率kResolutionShowAll的情况下,图片不放缩,原图还是480 * 320。
(3)设置了kResolutionShowAll之后,图片放缩到适配整个屏幕960 * 640 了。
2、五种适配模式
从上面的讲解我们可以了解到,setFrameSize()是设置了窗口大小(即屏幕的实际大小),而这个参数只是为了我们开发时作为模拟参照,在实际手机上运行时,手机的屏幕大小是我们无法设置的。
而屏幕适配的关键在于setDesignResolutionSize(),通过它来设置可视区域的分辨率以及屏幕适配模式。该函数的前两个参数为分辨率(即屏幕长宽比例),而最后一个参数则是适配的模式。
2.1、适配模式
(1)kResolutionExactFit:拉伸变形,使铺满屏幕。
(2)kResolutionNoBorder:按比例放缩,全屏展示不留黑边。
(长宽中小的铺满屏幕,大的超出屏幕)
(3)kResolutionShowAll:按比例放缩,全部展示不裁剪。
(长宽中大的铺满屏幕,小的留有黑边)
(4)kResolutionFixedWidth:按比例放缩,宽度铺满屏幕。
(5)kResolutionFixedHeight:按比例放缩,高度铺满屏幕。
2.2、计算方法
假设:屏幕分辨率(fWidth,fHeight) ; 设计分辨率(dWidth,dHeight)。
放缩因子:k1 = fWidth/dWidth ; k2 = fHeight/dHeight。
则适配后的分辨率大小如下:
(1)kResolutionExactFit:( dWidth * k1 , dHeight * k2 )
(2)kResolutionNoBorder:( dWidth * max(k1,k2) , dHeight * max(k1,k2) )
(3)kResolutionShowAll:( dWidth * min(k1,k2) , dHeight * min(k1,k2) )
(4)kResolutionFixedWidth:( dWidth * k1 , dHeight * k1 )
(5)kResolutionFixedHeight:( dWidth * k2 , dHeight * k2 )
2.3、有图有真相
屏幕大小:400 X 400 。
可视区域大小:480 X 320 。
根据上面的计算方法,自己慢慢琢磨吧。
3、横竖换屏
cocos2dx开发的游戏,在手机上运行的时候,默认是横屏的。
3.1、Android
AndroidManifest.xml文件中
(1)android:screenOrientation = "landscape" //横屏显示(默认)
(2)android:screenOrientation = "portrait" //竖屏显示
3.2、IOS
// - (NSUInteger) supportedInterfaceOrientations{ //横屏显示 //return UIInterfaceOrientationMaskLandscape; //竖屏显示 return UIInterfaceOrientationMaskPortrait; } //
4、屏幕大小及坐标
(1)WinSize:屏幕大小
(2)VisibleSize:可视区域大小
(3)VisibleOrigin:可视区域的左下角坐标
// CCDirector::sharedDirector()->getWinSize() CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin(); //
图解:
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标题名称:cocos2dx基础篇(29)——屏幕适配-创新互联
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