Three.js如何利用顶点绘制立方体
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示例:
首先,我创建了一个空白的形状:
//立方体 var cubeGeometry = new THREE.Geometry();
立方体的形状如下:
// 创建一个立方体 // v6----- v5 // /| /| // v1------v0| // | | | | // | |v7---|-|v4 // |/ |/ // v2------v3
然后添加了立方体的顶点,一共8个
//创建立方体的顶点 var vertices = [ new THREE.Vector3(10, 10, 10), //v0 new THREE.Vector3(-10, 10, 10), //v1 new THREE.Vector3(-10, -10, 10), //v2 new THREE.Vector3(10, -10, 10), //v3 new THREE.Vector3(10, -10, -10), //v4 new THREE.Vector3(10, 10, -10), //v5 new THREE.Vector3(-10, 10, -10), //v6 new THREE.Vector3(-10, -10, -10) //v7 ]; cubeGeometry.vertices = vertices;
接着通过顶点的坐标生成了立方体的面
//创建立方的面 var faces=[ new THREE.Face3(0,1,2), new THREE.Face3(0,2,3), new THREE.Face3(0,3,4), new THREE.Face3(0,4,5), new THREE.Face3(1,6,7), new THREE.Face3(1,7,2), new THREE.Face3(6,5,4), new THREE.Face3(6,4,7), new THREE.Face3(5,6,1), new THREE.Face3(5,1,0), new THREE.Face3(3,2,7), new THREE.Face3(3,7,4) ]; cubeGeometry.faces = faces;
在这里需要注意:
(1)面是由三个顶点组成的一个三角形面,也是WebGL的实现面的方式。如果需要一个长方形,那就需要由两个三角形组合而成。
(2)如果要绘制的面是朝向相机的,那这个面的顶点的书写方式是逆时针绘制的,比如图上模型的第一个面的添加里面书写的是(0,1,2)。
(3)如果能使模型有灯光的效果,还需要设置法向量,让three.js自动生成即可,如下
//生成法向量 cubeGeometry.computeFaceNormals();
当前的这些步骤只是生成了形状,还需要和以前一样设置一个纹理,再通过THTEE.Mesh()方法生成网格
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ffff}); cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
这样就实现了一个立方体的绘制:
全部代码如下:
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