Unity3D的脚本-script入门-创新互联
来自:http://blog.163.com/shininglore@126/blog/static/961841802013412101454833/
成都创新互联公司基于成都重庆香港及美国等地区分布式IDC机房数据中心构建的电信大带宽,联通大带宽,移动大带宽,多线BGP大带宽租用,是为众多客户提供专业服务器托管报价,主机托管价格性价比高,为金融证券行业大邑服务器托管,ai人工智能服务器托管提供bgp线路100M独享,G口带宽及机柜租用的专业成都idc公司。Unity3D的基本操作很容易就能掌握了,接下来就是游戏系统的核心部分:脚本。 什么是Script(脚本)?简而言之,就是使用代码来执行一系列动作命令的特殊文本,它需要编译器来从新解读。U3D内部如何解读脚本,这不是我们所要关心的—这是引擎开发人员的活,我们所要知道的就是脚本的使用规则。 【三种语言的特点】 U3D支持C#,JavaScript,BOO三种语言格式的代码编写。首先来简单介绍下这三种语言的特点: 对U3D来说,这是入门级的脚本语言,U3D内置的函数都能通过JS方便的调用。语法上,JS和传统的C语言差不多,需要分号结束符,变量类型定义,大括号……不过它的变量类型定义,是通过冒号接在变量右边,如:Name:string=”Li”。相对其他两种语言,使用JS语法,很多函数不需要实例化就能直接使用,如:
vector3 direction=vector3(1,2,3)。如果使用C#,则需要使用new关键字:vector3 direction=new vector3(1,2,3)。JavaScript直接继承自U3D的MonoBehaviour类,因此不像C#和BOO那样需要使用Using或Import来加载类库。这看似省心,不过因为缺少了加载特殊类库,JavaScript能调用的第三方函数不多(当然,我们可以载入net类库给JavaScript调用,虽然看着有点奇怪……)。 *注意:JavaScript不是Java,同时,U3D中的JavaScript也有别于独立的JavaScript语言。 C#(发音C Sharp),微软开发的面向对象编程语言。由于有强大的net类库支持,以及由此衍生出的很多跨平台语言,C#逐渐成为U3D开发者推崇的程序语言。U3D内置的脚本范例中,C#脚本也占了很大一部分(其他脚本是JavaScript脚本)。另外,在装有VisualStudio的电脑上,我们也可以使用微软的脚本编辑工具来编写U3D脚本。C开头,那么语法上和C语言是很接近的,除了面向对象语言所具有的一些特点。当然,我不用在这进行太多说明,因为C#的相关学习资料很多。 BOO是新兴的基于Python的语言。语法上,BOO和Python大同小异,都是通过换行来实现语句的结束,它省略了分号、大括号,甚至条件语句的小括号等。Python在很多大型三维图形软件上都有应用,由此可以看出它的跨平台性能很不错,我也选择使用Python来编写maya特效脚本;不过,对于游戏事件的编写,个人感到这种精简的语法反而有些难以适应。如基本的变量类型定义,BOO(类Python)语法就显得不那么便捷: direction as vector3 =vector3(1,2,3)。游戏事件不同于特效脚本,前者是过程中的交互,而后者只需要看到结果。因此,游戏中经常需要大量的具有明确类型的变量出现,BOO语言可以省略变量类型的优势在这里反而容易引发问题。 引擎编译时,三种语言的执行效率是一样的,因为U3D会内部进行它自己的语言格式的转换。尽管我们可以在不同语言编写的脚本之间进行变量和方法的调用,但是我不推荐那么做,因为测试确实会存在一些意想不到的问题。使用不同语言编写多个脚本时,应尽量让脚本之间没有直接联系。 最后,个人认为,在windows平台下,C#是U3D脚本语言的最佳选择。 【脚本的使用规则】 U3D的脚本作用方式很有趣,我称之为“拖放法”。无论是作用在一个具体的场景物体还是管理着批量的物体,脚本首先必须依附于场景中的一个元素才能被执行。要将脚本赋予物体的方式很简单,就是按住鼠标左键将脚本文件拖放到物体的属性面板上(也可以拖放到场景的物体上)。U3D有个概念,那就是component(成分)--类似Maya的节点。包括脚本,所有元素属性都是游戏物体的component。添加、删除、停用、读取、写入component信息,就是脚本所要做的(尽管脚本也是个component)。 net语言的C#,在不同脚本之间调用变量和方法时,如果脚本位于同一路径下,那么只需要对非static(静态)成员进行new实例化即可。例如a.cs和b.cs,要调用脚本a中的一个非静态变量cc,需要在脚本b中写入:a c=new a(),然后c.cc的格式完成调用。不过,作为一个component,要调用不同脚本之间的成员,U3D的规则是使用GetComponent函数来完成(其实也就相当于new的作用,只是U3D不支持这种脚本间调用的写法)。如: someScript = GetComponent
1.点击Hierarchy栏下的Create,创建一个Cube,Plane和Spotlight。
2.在Assets目录下,创建文件夹(右键,Create->Folder),用于存放游戏的各种资源:模型,动画,材质,脚本,Prefab等。 3.双击进入myScript文件夹,创建一个C#脚本。 4.给脚本命名,然后再双击开启脚本编辑工具(如果脚本名称和内部的类名称不同,一定要更正)。
5.加入鼠标相关函数,这里我需要用到OnMouseOver,OnMouseExit,OnMouseDown。此类特殊函数不会有智能拼写出现。
6.语法方面就不傻瓜式的一步步进行了,实现的思路是: 当鼠标移动到物体上,物体的材质色彩变为黄色,同时将一个初始值为假的布尔变量1的值取真;当鼠标离开后,物体材质色彩还原,布尔变量1值为假;当按下鼠标左键,且布尔变量1的值为真,布尔变量2的值为真。 *OnMouse函数都是执行一次的函数,因此不能将和动画有关的控制函数放于其内执行,通常会使用布尔开关来控制Update函数中的动画函数。
7.接着在Update函数内实现: 当布尔变量2的值为真,物体旋转。
8.将写好的脚本拖拽到场景中的方块上(或者先选择方块,将脚本拖到方块的属性栏),调好摄像机位置,执行测试;
9.因为脚本只作用于其所依附的物体,要控制灯光,我们有两个选择:创建新的脚本,使用查找物体函数。很显然,我没必要为这么简单的功能加入一个新的脚本。因此我使用Find函数获取灯光的强度属性。 *脚本中遇到这样一串长长的语句时,通常会使用一个自定义变量来替代,而且很多时候还能降低计算量。例如:float LightInt =GameObject.Find("Spotlight").light.intensity。如果在Start函数中初始化,Update中就不必每帧执行查找函数,降低游戏效率。不过这里作为一个测试,我也就很省事的忽略了。 10.GUI的使用。要在游戏视图显示各种UI信息,都需要使用U3D的UI组件或者GUI函数。为方便阅读,我将其他函数的内容收起,并使用GUI函数的Label创建简单的文字显示功能(有关GUI更多的详细信息,请参阅官方文档,我会在后面再做讨论)。 11.最终测试: 12.发布。执行File->BuildSettings,开启发布界面。设置好要发布游戏的平台以及一些发布的信息,点击Build按钮即可发布一个完整的游戏客户端。U3D支持发布的平台与用户授权和操作系统有关,如IOS游戏需要MAC平台的U3D才能发布,Android需要在系统安装安卓SDK包,次世代主机平台则需要用户向官方购买额外解决方案。 *由于商业策略的分歧,U3D刚宣布了中止flash平台的后续开发,看来想玩U3D开发的网页游戏,还是需要先安装U3D官方的网页插件。
【结语】 游戏制作并不简单,这里仅仅是一个初入门的小例子,主要是对脚本使用方式的练习。后面会逐步深入学习U3D丰富的函数功能。
当前文章:Unity3D的脚本-script入门-创新互联
转载来源:http://ybzwz.com/article/gecpo.html