如何在Android中使用OpenGL绘制一个2D图形-创新互联

今天就跟大家聊聊有关如何在Android中使用OpenGL绘制一个2D图形,可能很多人都不太了解,为了让大家更加了解,小编给大家总结了以下内容,希望大家根据这篇文章可以有所收获。

坚守“ 做人真诚 · 做事靠谱 · 口碑至上 · 高效敬业 ”的价值观,专业网站建设服务10余年为成都混凝土搅拌罐小微创业公司专业提供成都企业网站定制营销网站建设商城网站建设手机网站建设小程序网站建设网站改版,从内容策划、视觉设计、底层架构、网页布局、功能开发迭代于一体的高端网站建设服务。

具体如下:

Android为OpenGL ES支持提供了GLSurviceView组建,这个组建用于显示3D图形。GLSurviceView本身并不提供绘制3的图形的功能,而是由GLSurfaceView.Renderer来完成了SurviceView中3D图形的绘制。

归纳起来,在android中使用OpenGL ES需要3个步骤。

1. 创建GLSurviceView组件,使用Activity来显示GLSurfaceView组件。

2. 为GLSurviceView组件创建GLSurviceView.Renderer实例,实现GLSurviceView.Renderer类时需要实现该接口里的3个方法。

(1) abstract void onDrawFrame(GL 10 gl):Renerer对象调用该方法绘制GLSurviceView的当前帧。

(2) abstract void onSurfaceChanged(GL 10 gl,int width,int height):当GLSurfaceView的大小改变时回调该方法。

(3) abstract void onDrawFrame(GL 10 gl,EGLConfig config):当GLSurfaceView被创建时回调该方法。

3. 调用GLSurfaceView组件的setRebderer()方法指定Renderer对象,该Renderer对象将会完成GLSurfaceView里3D图像的绘制。

从上面的介绍不难看出,实际上绘制3D图像的难点不是如何使用GLSurface组件,二是如何实现Renderer类。实现Render类时需要实现3个方法。这3个方法都有一个GL形参,它就代表了GLOpenES的“绘制画笔”,我们可以把它想象成Swing 2D绘图中的Graphics,也可以想象成Android 2D绘图中的Canvas组件——当我们希望renderer绘制3D图形时,实际上是调用GL10的方法来进行绘制的。

当Survice View被创建时,系统会回调Renderer对象的onSurfaceCreated()方法,该方法将可以对OpenGL ES执行一些无需任何改变的初始化,例如如下初始化代码:

public void OnSurfaceCreated(GL10 gl,EGLConfig config)
{
  //关闭抗抖动
  gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
  //设置系对透视进行修正
  gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
  gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
  //设置阴影平滑模式
  gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
  //启用深度测试
  gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
  //设置深度测试的类型
  gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
}

GL10就是OpenGL ES的绘制接口,虽然这里看到的是一个GL10,但实际上它也是GL11的实例,读者可通过(gl instanceof GL11)判断它是否为GL11接口的实例。

上面的方法中用到了GL10的一些初始化方法,关于这些方法的说明如下:

(1) GlDisable(int cap):该方法用于禁用OpenGL ES某个方面的特性。该方法中第一行代码用于关闭抗抖动,这样可以提高性能。
(2)glHint(int target,int mode):该方法用于对OpenGL ES某方面的修正。
(3)clearColor(float red,float green,float blue,float alpha):该方法设置清屏所用的颜色,四个参数分别设置红、绿、蓝、透明度值:0为最小值,1为大值。例如设置gl.glClearColor(0,0,0,0);就是用黑色清屏。
(4)glShadeModel(int mode):该方法用于设置OpenGL ES的阴影模式。此处设为阴影平滑模式。
(5)glEnable(int cap):该方法与glDisable(int cap)方法相对,用于启用OpenGL ES某方面的特性,此处用于启动OpenGL ES的深度测试,就是让OpenGL ES负责跟踪每个物体在Z轴上的深度,这样就可以避免后面的物体遮挡前面的物体。

当SurviceView组建的大小发生变化时,系统会回调Renderer对象的onSurfaceChanged()方法,因此该方法通常用于初始化3D场景。例如如下初始化代码:

public void onSurfaceChanged(GL10 gl,int width,int height)
{
  //设置3D视窗的大小和位置
  gl.glViewport(0,0,width,height);
  //将当前矩阵模式设为投影矩阵
  gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
  //初始化单位矩阵
  gl.glLoadIdentity();
  //计算透视视窗的宽度、高度比
  float ratio = (float)width/height;
  //调用此方法设置透视视窗的空间大小
  gl.glFrustumf(-ratio,ratio,-1,1,1,10);
}

上面的方法用到了GL10的一些初始化方法,关于这些方法的说明如下:

1、 glViewport(int x,int y,int width,int height):设置3D视窗的位置与大小。其中前两个参数指定该视窗的位置,后两个参数指定该视窗的宽,高。

2、glMatrixMode(int mode):设置视图的矩阵模型。通常可接受GL10.GL_PROJECTION、GL10.GL_MODELVIEW两个常量值。

当调用glMatrixMode(GL 10.GL_PROJECTION);代码后,指定将屏幕设为透视图,这意味着越远的东西看起来越小;当调用glMatrixMode(GL 10. GL_MODELVIEW);代码后,即将当前矩阵模式设为模式视图矩阵,这意味着任何新的变换都会影响该矩阵中的所有物体。

3、glLoadIdentity():相当于reset()方法,用于初始化单位矩阵。

4、glFrustumf(float left,float right,float bottom,float top,float zNear,float zFar):用于设置透视投影的空间大小。前两个参数用于设置X轴上的最小坐标值、大坐标值;中间两个参数用于设置Y轴上的最小坐标值、大坐标值;后两个参数用于设置Z轴上的最小坐标值、大坐标值。

例如我们调用如下代码:

gl.glFrustumf(-0.8,0.8,-1,1,1,10);

这意味着如果有一个二维矩形,它的四个顶点的坐标分别为:(-0.8,1)、(0.8,1)、(0.8,-1),(-0.8,-1),这个矩阵将会占满整个视窗。

GLSurfaceView上的所有3D图形都是由Renderer的onDrawFrame(GL10 gl)方法绘制出来的,重写该方法时就要把所有3D图形都绘制出来,该方法通常以如下形式开始:

public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
  //清除屏幕缓存和深度缓存
  gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  ...
}

看完上述内容,你们对如何在Android中使用OpenGL绘制一个2D图形有进一步的了解吗?如果还想了解更多知识或者相关内容,请关注创新互联行业资讯频道,感谢大家的支持。


网页题目:如何在Android中使用OpenGL绘制一个2D图形-创新互联
浏览路径:http://ybzwz.com/article/ejidc.html