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为什么go语言适合开发网游服务器端
个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。 从网游的角度看: 要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成。因此,多人同时在线十分有必要。 再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。 网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO,一个是磁盘IO。网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO。游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很小,但由于多人同时在线,因此并发数相当高。另外,地图信息的广播也会带来比较频繁的网络通信。磁盘IO方面,主要是游戏数据的保存。采用不同的数据库,会有比较大的区别。以前的项目里,就经历了从MySQL转向MongoDB这种内存数据库的过程,磁盘IO不再是瓶颈。总体来说,还是用内存做一级缓冲,避免大量小数据块读写的方案。 针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端。 首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。每个goroutine所需的内存很少,实际应用中可以启动大量的goroutine对并发连接进行响应。goroutine与gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的时候,调度器就会自动切换到另一个goroutine执行,保证CPU不会因为IO而发生等待。而goroutine与gevent相比,没有了python底层的GIL限制,就不需要利用多进程来榨取多核机器的性能了。通过设置最大线程数,可以控制go所启动的线程,每个线程执行一个goroutine,让CPU满负载运行。 同时,go语言为goroutine提供了独到的通信机制channel。channel发生读写的时候,也会挂起当前操作channel的goroutine,是一种同步阻塞通信。这样既达到了通信的目的,又实现同步,用CSP模型的观点看,并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发解决任务的。虽然说,主流的编程语言之间,只要是图灵完备的,他们就都能实现相同的功能。但go语言提供的这种协程间通信机制,十分优雅地揭示了协程通信的本质,避免了以往锁的显式使用带给程序员的心理负担,确是一大优势。进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。因为,线程间的channel通信,已经表达了线程间的数据依赖关系了,而go的调度器会给予妥善的处理。 另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率。 展望未来,我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制。个人十分推崇erlang社区的脆崩哲学,推动应用发生预期外行为时,尽早崩溃,再fork出新进程处理新的请求。对于协程机制,需要由程序员保证执行的函数不会发生死循环,导致线程卡死。
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go语言做串口通信,我应该从什么地方入手,IO是什么?有什么用?
//创建一个串口通讯
SerialPort CurrentPort = null;
CurrentPort = new SerialPort();
CurrentPort.ReadBufferSize = 128;
CurrentPort.PortName = comName; //端口号
CurrentPort.BaudRate = bandRate; //比特率
CurrentPort.Parity =parity;//奇偶校验
CurrentPort.StopBits = stop;//停止位
CurrentPort.DataBits = databit;//数据位
CurrentPort.ReadTimeout = 1000; //读超时,即在1000内未读到数据就引起超时异常
//绑定数据接收事件,因为发送是被动的,所以你无法主动去获取别人发送的代码,只能通过这个事件来处理
CurrentPort.DataReceived += Sp_DataReceived;
CurrentPort.Open();
定义一个变量 byte[] receiveStr;
//绑定的事件处理函数
private static void Sp_DataReceived(object sender, System.IO.Ports.SerialDataReceivedEventArgs e)
{
SerialPort sp = sender as SerialPort;
if (sp == null)
return;
byte[] readBuffer = new byte[sp.ReadBufferSize];
sp.Read(readBuffer, 0, readBuffer.Length);
//赋值
receiveStr=readBuffer;//当然你可以通过转换将byte[]转换为字符串。
}
//你要求的按钮事件可以这么写
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
if(receiveStr!=null)
{
变量 xxx=receiveStr;
}
}
golang开发modbus-rtu通信
用到的gomodbus包是坛友slzm40编写和共享的,感谢他的无私分享,本帖只是抛砖引玉,将我自己学习的一些经历分享给大家;有关modbus包可以直接向slzm40请教或一起讨论;
包地址"github.com/thinkgos/gomodbus";
添加一对虚拟串口
打开modbus-slave从机软件,用来测试从机;
需要注意设置通信地址和读取寄存器的地址和数量;
查看可用串口,因为虚拟串口选择com1和com2,虚拟中我选择使用/dev/ttyS1
编译运行,会提示串口打开失败,这是因为linux对设备的权限做了限制
获取串口读写、运行等权限
我们已经能正确读取03寄存器的值;其他功能可以自行测试;
package main
import (
"fmt"
modbus "github.com/thinkgos/gomodbus"
"github.com/thinkgos/gomodbus/mb"
"time"
)
func main(){
//调用RTUClientProvider的构造函数,返回结构体指针
p := modbus.NewRTUClientProvider()
p.Address = "/dev/ttyS1"
p.BaudRate = 115200
p.DataBits = 8
p.Parity = "N"
p.StopBits = 1
p.Timeout = 100 * time.Millisecond
client := mb.NewClient(p)
client.LogMode(true)
err := client.Start()
if err != nil {
fmt.Println("start err,", err)
return
}
for {
value, err := client.ReadHoldingRegisters(1, 1, 3)
if err != nil {
fmt.Println("readHoldErr,", err)
} else {
fmt.Printf("%#v\n", value)
}
time.Sleep(time.Second * 3)
}
}
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