CocoStudioTest详尽解析-创新互联
CocoStudio工具的发布让人振奋(虽然还有不少的问题,但是瑕不掩瑜)
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但是作为一款刚发布的工具,官方自己也在赶制使用教程,使用上还是有一定难度的。
由于官方正在赶制使用Editor的视频,这里我就不说这方面的问题了,想看可以去下面网址观看:
http://i.youku.com/u/UNTk3MDQ4NzA0(截止今天只有两部,分别是动画与UI编辑器的)
我想看了如上视频对于如何使用该工具有了一个大概的了解,但是也会有一个疑问,那就是该工具导出的文件如何使用,尤其是.json文件。
好在官方有一个test让我们参考,接下来就来分析下这个官方的test(可以在 http://www.cocos2d-x.org/projects/studio/wiki 下载到,这是官方地址)
先看看运行效果(我个人认为还比较有爱):
这个Test相较于一般的Cocos2d-x程序多了两个库,第一个是UI库,第二个是动画库(我是这么认为的)。
由于该Test中只用到了很少一部分动画库(我简要看了一下之后发现确实也只需要这部分就可以显示动画了,其他很多接口都是它内部调用的而已)而没有任何文档说明,所以就没仔细看动画库,转而仔细研究了下UI库。
那么先来看一下HelloWorldScene.cpp的init代码吧
- bool
- // 1. super init first
- if
- returnfalse
- //COCOUISYSTEM->resetSystem(this);
- this"CocoGUISample.json"false
- "CloseNormal.png""CloseSelected.png"""
- true
- this
- "scrollview"
- true
- "backtotopbutton"
- this
- "slider"
- this
- "animationbutton"
- this
- this"TEST_LAYER"
- "TestBone""""TestBone0.png""TestBone0.plist""TestBone.json"
- "TestBone"
- returntrue
COCOUISYSTEM这是一个宏,用来获取一个UISystem对象:#define COCOUISYSTEM CocoGUI::UISystem::shareSystem()
这个UISystem之后再说,往下继续看
COCOUISYSTEM->resetSystem(this); 这一段本来是没有注释的,但在这里确实是没有任何作用的一段代码
这个resetSystem是用来重置当前场景的UI的(注意,是重置CocoStudio的UI,你自己添加的任何普通对象都会保留)有兴趣可以去看一下这个的源码,这里就不贴了
resetSystem用来作为初始化时的重置是没任何问题的,但是为什么说它在这里没用呢?
因为这句话的存在COCOUISYSTEM->replaceUISceneWithFile(this, "CocoGUISample.json", 1, false);
replaceUISceneWithFile之中调用也调用过一次resetSystem,所以说resetSystem是重复多余的
replaceUISceneWithFile的作用就是通过json载入编辑器做好的UI
其四个参数分别是UI目标,也就是添加UI的对象指针,配置文件,读取方式(1为json文件,0为plist文件),最后一个是是否允许自适应。
后面几行是生成一个CocoButton,也就是CocoStudio自己的UI控件
这里要说一下,CocoButton的控件几乎都是自己重写的,不继承于Cocos2d-x的控件,其触碰分派也是独立的,这里以后再说。
然后就是把控件add到当前场景中:COCOUISYSTEM->getCurScene()->addWidget(closeButton);
前面说过了,这些空间都是重写的,而且不是继承于CCNode,所以不能直接用addChild来add,而是通过UISystem来add,并且通过UISystem来管理的,也就是说Remove也不是通过this.remove而是通过COCOUISYSTEM->getCurScene()->removeWidgetAndCleanUp
后面的几行差不多,就说下第一行
CocoGUI::CocoScrollView* sc = (CocoGUI::CocoScrollView*)(COCOUISYSTEM->checkWidgetByName(COCOUISYSTEM->getCurScene()->getRootWidget(), "scrollview"));
这一行就是关键中的关键了,在UI编辑器中只能编辑样子,不能添加事件,时间的添加只能在代码中添加,而获取对象则是添加的关键。
CocoStudio就是通过UISystem中的checkWidgetByName来获取对象的
其参数分别为:当前场景的rootwidget和对象名称(UI编辑器中使用的)
这样就可以对控件进行一系列修改,也包括最重要的添加事件了
比如CocoTextButton对象:
bt->addReleaseEvent(this, coco_releaseselector(HelloWorld::backToTop));
当然了,不同的对象是不一样的,比如CocoSlider就是
sld->addPercentChangedEvent(this, coco_percentchangedselector(HelloWorld::sliderPercentChanged));
这个要靠大家自己根据情况来定了
最后就是一个骨骼动画了
cs::BatchNodeManager::sharedBatchNodeManager()->initWithLayer(this, "TEST_LAYER");
这是创建一个BatchNodeManager对象(其实准确来说是在HelloWorld层中创建了一个名为TEST_LAYER的对象)用来管理BatchNode(继承于CCSpriteBatchNode,这个的作用就不用多说了吧)
cs::ArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo("TestBone", "", "TestBone0.png", "TestBone0.plist", "TestBone.json");
终于开始创建动画了,可以看得出来,这个动画是直接加入到动画管理器中的,要用的时候通过名字从动画管理器中获取相应动画
armature = cs::Armature::create("TestBone");
然后设置一些属性
armature->getAnimation()->playByIndex(0);
armature->setScale(0.3);
armature->setPosition(300, 0);
addChild(armature);
playByIndex这个的作用就是从第n幅图片开始播放,这里是从0开始
从使用addChild就可以看出来,Armature继承于CCNodeRGBA
整个Test大致包含了这么多内容,其他的需要等官方给更多的Test或者文档或者直接看源码来了解了。
如果官方明天没有给出文档的话(当然我觉得不太可能)我想说一下我对于UISystem的一些小领悟,如果官方给出文档的话,我就不献丑了= =
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