glutSolidSphere用例
glutSolidSphere是GLUT工具包中的一个函数,该函数用于渲染一个球体。球体球心位于
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原点。在OpenGL中默认的原点就是窗口客户区的中心。
1 怎么将球体进行移动?
可以使用glPushMatrix,glPopMatrix保存一个移位矩阵,就可以移动球体
glPushMatrix();
glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0);
GLfloat mat_ambient[] = { 0.021500, 0.174500, 0.021500, 0.550000};
GLfloat mat_diffuse[] = { 0.075680, 0.614240, 0.075680, 0.550000};
GLfloat mat_specular[] = { 0.633000, 0.727811, 0.633000, 0.550000 };
GLfloat mat_shininess[] = { 76.800003}; //材质RGBA镜面指数,数值在0~128范围内
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glutSolidSphere (1.0, 40, 50); //半径为 1,40 条纬线,50 条经线
glPopMatrix();
glFlush ();
2 已经设置材质,光照,球体还是黑色的平面图?
必须设置投影矩阵,建立裁剪的矩阵区域,才能够看到立体,这时候需要调用glOrtho
/* 定义 GLUT 的 reshape 函数,w、h 分别是输出图形的窗口的宽和高*/
void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ( );
if (w <= h)
glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w,
1.5* ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w, -10.0, 10.0 ); //创建平行视景体
else
glOrtho (-1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h,1.5 * ( GLfloat )
w/( GLfloat ) h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);
glMatrixMode ( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity ( ) ;
}
代码
# include < GL/glut.h >
/* 初始化材料属性、光源属性、光照模型,打开深度缓冲区等 */
void init(void)
{
GLfloat light_position [ ] = { 0., 1.5, 1.5, 0.0 };
glClearColor ( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); //设置背景色为蓝色
glShadeModel ( GL_SMOOTH );
glLightfv ( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glEnable (GL_LIGHTING);
glEnable (GL_LIGHT0);
glEnable (GL_DEPTH_TEST);
}
/*调用 GLUT 函数,绘制一个球*/
void display ( void )
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
{
glPushMatrix();
glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0);
GLfloat mat_ambient[] = { 0.021500, 0.174500, 0.021500, 0.550000};
GLfloat mat_diffuse[] = { 0.075680, 0.614240, 0.075680, 0.550000};
GLfloat mat_specular[] = { 0.633000, 0.727811, 0.633000, 0.550000 };
GLfloat mat_shininess[] = { 76.800003}; //材质RGBA镜面指数,数值在0~128范
围内
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glutSolidSphere (1.0, 40, 50); //半径为 1,40 条纬线,50 条经线
glPopMatrix();
glFlush ();
}
{
glPushMatrix();
glTranslatef(-1.0, 0.0, 0.0);
GLfloat mat_ambient[] = { 0.247250, 0.199500, 0.074500, 1.000000};
GLfloat mat_diffuse[] = { 0.751640, 0.606480, 0.226480, 1.000000};
GLfloat mat_specular[] = { 0.628281, 0.555802, 0.366065, 1.000000 };
GLfloat mat_shininess[] = { 51.200001}; //材质RGBA镜面指数,数值在0~128范
围内
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glutSolidSphere (1.0, 40, 50); //半径为 1,40 条纬线,50 条经线
glPopMatrix();
}
glFlush ();
}
/* 定义 GLUT 的 reshape 函数,w、h 分别是输出图形的窗口的宽和高*/
void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ( );
if (w <= h)
glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w,
1.5* ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w, -10.0, 10.0 ); //创建平行视景体
else
glOrtho (-1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h,1.5 * ( GLfloat )
w/( GLfloat ) h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);
glMatrixMode ( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity ( ) ;
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit (&argc, argv); // GLUT 环境初始化
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE |GLUT_RGB |GLUT_DEPTH); // 显示模式初始化
glutInitWindowSize (300, 300); // 定义窗口大小
glutInitWindowPosition (100, 100); // 定义窗口位置
glutCreateWindow ( argv [ 0 ] ); // 显示窗口,窗口标题为执行函数名
init( );
glutDisplayFunc ( display ); // 注册 OpenGL 绘图函数(一种特殊的调用方式,下
同)
glutReshapeFunc ( reshape ); // 注册窗口大小改变时的响应函数
glutMainLoop( ); // 进入 GLUT 消息循环,开始执行程序
return 0;
}
网站名称:glutSolidSphere用例
URL链接:http://ybzwz.com/article/ipeceh.html