unity3鼠标点击移动-创新互联
这个总共可以分为三个部分:
第一:如何取得目标地点
第二:看向目标地点,并向其移动
第三:障碍物判断
我们先看第一个问题如何获得目标点:首先打开unity3d,新建一个工程档。
创建一个Cube调整大小,制作成地面的形式,并修改名称为“ floor ”把摄像机调整到适合的角度。
创建一个C#脚本,命名为“Pathfinding ”。
在脚本中输入以下代码:
void Update ()
{
//当单机鼠标时
void Update ()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//定义一条从主相机射向鼠标位置的一条射向
Ray ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
//判断射线是否发生碰撞
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100))
{
//判断碰撞物体是否为floor
if(hit.collider.gameObject.name=="floor")
{
//打印出碰撞点的坐标
Debug.Log(hit.point);
}
}
}
}
将代码添加到我们的相机物体上,运行游戏,鼠标在我们创建的地面上点击,控制台就会输出点击点的坐标,
通过上面的简单的例子,我们就可以得到目的点的坐标,具体做法:当我们点击鼠标时,从我们的摄像机朝我们鼠标的方向发射一条射线,当射线与地面发生碰撞时,输出碰撞点的坐标,这个坐标就是鼠标点击到地面的点的坐标,也就是目标点坐标。
坐标点已经找到了,下面一部就是要让我们的游戏物体看向这个坐标点,
有一种简单的方法就是直接让我们的主角lookat这个坐标点。
下面我们新建一个游戏对象,作为我们的主角并修改名称为“person”;
补充脚本如下:
private GameObject play;
void Start ()
{
play=GameObject.Find("person");
}
// Use this for initialization
void Update ()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Ray ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100))
{
if(hit.collider.gameObject.name=="floor")
{
Debug.Log(hit.point);
play.transform.LookAt(hit.point);
}
}
}
}
运行游戏,当我们点击地面时,游戏物体旋转方向看向我们点击的点,
这样做有一个问题,主角会瞬间旋转到我们需要的角度,我们现在要控制他的旋转速度,让其缓慢旋转。
这就要用到另外一种做法;用到四元数组transform.rotation = Quaternion.Slerp (from.rotation, to.rotation,Time.time * speed);
from.rotation为初始角度,
to.rotation为目标角度
speed为旋转速度,
利用者个方法,我们就可以实现让物体缓慢旋转到我们要的指定角度,
具体做法,新建一个空物体,命名为To_rotation,将其作为person 物体的子物体,
代码补充如下:
public Transform to;
public float speed = 5F;
private GameObject play;
void Start ()
{
play=GameObject.Find("person");
to=GameObject.Find("To_rotation ");
}
// Use this for initialization
void Update ()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Ray ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100))
{
if(hit.collider.gameObject.name=="floor")
{
Debug.Log(hit.point);
//点击地面后解除to的父子关系;并让我lookat目标点;
to.transform.parent = null;
to.LookAt(hit.point);
}
}
}
//如果我们的play 的旋转角度与to的角度相同,则恢复其父子关系,并将其坐标归零
if(play.transform.rotation==to.rotation)
{
to.transform.parent=play.transform;
to.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 0);
}
else
//如果play 与to的角度不同,则旋转play至to所在的角度
play.transform.rotation = Quaternion.Slerp(play.transform.rotation, to.rotation, speed);
}
执行代码,的到我们想要的效果;
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